Senin, 30 September 2013

SOCIAL ENGINEERING


Latar belakang Munculnya Sosial Engineering.         
Kebutuhan akan pentingnya informasi tidak dapat kita pungkiri, apalagi di zaman yang sudah berbasis internet dan teknologi seperti sekarang ini. Hadirnya internet dan berkembangnya teknologi informasi cendrung membuat orang mudah untuk mendapatkan dan menyimpan informasi tersebut, Naman dibalik keuntungan dari perkembangan zaman tersebut, ada factor keamanan yang sulit untuk kita hindari yaitu manusia, seperi yang di jelaskan dala Wikipedia tentang social engineering,bahwa rantai terlemah sistem jaringan computer ada pada  manusia.  
Seperti kita tahu, tidak ada sistem komputer yang tidak melibatkan interaksi manusia. Dan parahnya lagi, celah keamanan ini bersifat universal, tidak tergantung platform, sistem operasi, protokol, software ataupun hardware, artinya, setiap sistem mempunyai kelemahan yang sama pada faktor manusia. Sehingga manusia tidak hanya sebagai pengendali namun sekaligus pembobol pertahanan system tersebut.
Semakin hausnya orang akan sebuah informasi maka semakin gencar orang tersebut untuk mendapatkan informasi tersebut, semakin penting informasi tersebut semakin tinggilah keamanan dan pertahanan sistem penyimpanan informasinya, namun semakin tinggi keamanan maka semakin tinggi resiko pembobolannya, munculnya individu-individu yang tidak bertanggung jawab yang mengincar informasi yang bersifat pribadi serta rahasia targetnya,media yang mereka gunakan biasa melalui internet atau telepon untuk kepentingan pribadi. Dalam dunia teknologi dan informasi hal ini cukup sangat mengkhawatirkan. Palagi teknologi dan informasi sudah menjadi bagian hidup yang penting dan tidak dapat di pisahkan dari manusia.
“Apa itu social Engineering ??”
Social engineering adalah metode pemerolehan informasi biasanya informasi yang bersifat rahasia/sensitif dengan cara menipu pemilik informasi yang umumnya umumnya dilakukan melalui telepon atau Internet. Social engineering merupakan salah satu metode yang digunakan oleh hacker untuk memperoleh informasi tentang targetnya, dengan cara membobol keamanan informasi dari akun  korban sehingga mendapatkan data ,korban yang nantinya akan dia gunakan untuk kepentingan pribadi.
Social Engineering banyak definisi, yaitu
·         seni memanipulasi orang untuk melakukan hal yang diinginkan
·         teknik psikologis yang digunakan hacker untuk memperoleh informasi yang dapat dipergunakan untuk mengakses sistem computer
·         memperoleh informasi (password misalnya) dari seseorang ketimbang melakukan usaha pembobolan sistem
Setiap orang yang mempunyai akses kedalam sistem secara fisik adalah ancaman, bahkan jika orang tersebut tidak termasuk dalam kebijakan kemanan yang telah disusun. Seperti metoda hacking yang lain, social engineering juga memerlukan persiapan serta tahapan sehingga mendapatan data korban atau nformasinya, bahkan sebagian besar pekerjaan meliputi persiapan itu sendiri yang intinya untuk mengumpulkan data- data si korban tadi.
Tipe Social Engineering
Pada dasarnya teknik social engineering dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
·         Berbasis interaksi sosial
·         Berbasis interaksi komputer.

Perlu diketahui bahwa teknik social engineering yang biasa dipergunakan oleh kriminal, musuh, penjahat, penipu,adalah  mereka yang memiliki intensi tidak baik namun mampu  berkomunikasi  dengan baik dan mempengaruhi orang, perawakannya yang pandai menyakinkan si korban, sehingga korban bisa trepedaya olehnya. Dalam skenario ini yang menjadi sasaran penipuan adalah individu yang bekerja di divisi teknologi informasi perusahaan. Biasanya modus operandinya sama, yaitu melalui medium telepon atau social meda lainnya.

Faktor utama
Di balik semua sistem keaman dan prosedur-prosedur pengamanan yang ada masih terdapat faktor lain yang sangat penting, yaitu : manusia dalam aspek keamanan. Sebuah sistem keamanan yang baik, akan menjadi tidak berguna jika ditangani oleh administrator yang kurang kompeten. Selain itu, biasanya pada sebuah jaingan yang cukup kompleks terdapat banyak user yang kurang mengerti masalah keamanan atau tidak cukup peduli tentang hal itu.
Dicontohkan pada sebuah perusahaan, seorang network admin sudah menerapkan kebijakan keamanan dengan baik, namun ada user yang mengabaikan masalah kemanan itu. Misalnya user tersebut menggunakan password yang mudah ditebak, lupa logout ketika pulang kerja, atau dengan mudahnya memberikan akses kepada rekan kerjanya yang lain atau bahkan kepada kliennya. Hal ini dapat menyebabkan seorang penyerang memanfaatkan celah tersebut dan mencuri atau merusak datadata penting perusahaan.
Membuang sampah yang bagi kita tidak berguna, dapat dijadikan orang yang berkepentingan lain. Misal: slip gaji, slip atm. Barang tersebut kita buang karena tidak kita perlukan, namun ada informasi didalamnya yang bisa dimanfaatkan orang lain. Atau pada kasus di atas, seorang penyerang bisa berpura-pura sebagai pihak yang berkepentingan dan meminta akses kepada salah satu user yang ceroboh tersebut. Tindakan ini digolongkan dalam Social Engineering.
Metode pertama adalah metode yang paling dasar dalam social engineering, dapat menyelesaikan tugas penyerang secara langsung yaitu, penyerang tinggal meminta apa yang diinginkannya: password, akses ke jaringan, peta jaringan, konfigurasi sistem, atau kunci ruangan. Memang cara ini paling sedikit berhasil, tapi bisa sangat membantu dalam menyelesaikan tugas penyerang.
Cara kedua adalah dengan menciptakan situasi palsu dimana seseorang menjadi bagian dari situasi tersebut. Penyerang bisa membuat alasan yang menyangkut kepentingan pihak lain atau bagian lain dari perusahaan itu, misalnya. Ini memerlukan kerja lanjutan bagi penyerang untuk mencari informasi lebih lanjut dan biasanya juga harus mengumpulkan informasi tambahan tentang ‘target’. Ini juga berarti kita tidak harus selalu berbohong untuk menciptakan situasi tesebut, kadangkala fakta-fakta lebih bisa diterima oleh target.
Sebagai contoh seperti ini: seorang berpura-pura sebagai agen tiket yang menelepon salah satu pegawai perusahaan untuk konfirmasi bahwa tiket liburannya telah dipesan dan siap dikirim. Pemesanan dilakukan dengan nama serta posisi target di perusahaan itu, dan perlu mencocokkan data dengan target. Tentu saja target tidak merasa memesan tiket, dan penyerang tetap perlu mencocokkan nama, serta nomor pegawainya. Informasi ini bisa digunakan sebagai informasi awal untuk masuk ke sistem di perusahaan tersebut dengan account target. Contoh lain, bisa berpura-pura sedang mengadakan survei hardware dari vendor tertentu, dari sini bisa diperoleh informasi tentang peta jaringan, router, firewall atau komponen jaringan lainnya.
Cara yang populer sekarang adalah melalui e-mail, dengan mengirim e-mail yang meminta target untuk membuka attachment yang tentunya bisa kita sisipi worm atau trojan horse untuk membuat backdoor di sistemnya. Kita juga bisa sisipkan worm bahkan dalam file .jpg yang terkesan “tak berdosa” sekalipun.
Cara-cara tersebut biasanya melibatkan faktor personal dari target: kurangnya tanggung jawab, ingin dipuji dan kewajiban moral. Kadang target merasa bahwa dengan tindakan yang dilakukan akan menyebabkan sedikit atu tanpa efek buruk sama sekali. Atau target merasa bahwa dengan memenuhi keinginan penyerang-yang berpura-pura akan membuat dia dipuji atau mendapat kedudukan ynag lebih baik. Atau dia merasa bahwa dengan melakukan sesuatu akan membantu pihak lain dan itu memang sudah kewajibannya untuk membantu orang lain. Jadi kita bisa fokuskan untuk membujuk target secara sukarela membantu kita, tidak dengan memaksanya.
Selanjutnya kita bisa menuntun target melakukan apa yang kita mau, target yakin bahwa dirinya yang memegang kontrol atas situasi tersebut. Target merasa bahwa dia membuat keputusan yang baik untuk membantu kita dan mengorbankan sedikit waktu dan tenaganya. Semakin sedikit konflik semakin baik. kopral garenx seorang penguasa hacker.
Riset psikologi juga menunjukkan bahwa seorang akan lebih mudah memenuhi keinginan jika sebelumnya sudah pernah berurusan, sebelum permintaan inti cobalah untuk meminta target melakukan hal-hal kecil terlebih dahulu.
Tujuan dari social engineering bisa dipastikan adalah untuk memperoleh informasi yang memungkinkan seorang hacker untuk mengakses sistem komputer dan mengakses informasi yang tersimpan di dalam sistem komputer tersebut. Yang menjadi masalah, bagaimana informasi yang dicuri tadi dipergunakan
TARGET DAN SASARAN
Tujuan dasar social engineering sama seperti umumnya hacking mendapatkan akses tidak resmi pada sistem atau informasi untuk melakukan penipuan, instruksi jaringan, mata-mata industrial, pencurian identitas, atau secara sederhana untuk mengganggu sistem atau jaringan.
Target-target tipikal termasuk perusahaan telepon dan jasa-jasa pemberian jawaban, perusahaan dan lembaga keuangan dengan nama besar, badan-badan militer dan pemerintah dan rumah sakit. Boom internet memiliki andil dalam serangan-serangan rekayasa industri sejak awal, namun umumnya serangan terfokus pada entitas-entitas yang lebih besar.
FAKTOR YANG MEMPENGARUHI
Predikat negara berkembang membuat metode rekayasa sosial ini mudah dan terasa tepat diaplikasikan ke masyarakat dikarenakan mulai terbukanya segala akses informasi bagi sebagian masyarakat dan disisi lain kurangnya pengetahuan masyarakat akan  hal tersebut sehingga mudahnya dalam memberikan informasi kepada orang lain untuk disalah gunakan.
 Jumlah masyarakat yang melimpah dengan pendidikan yang belum merata dan masih banyaknya masyarakat di pelosok menjadi korban dari rekayasa sosial ini seperti masuknya sebuah budaya asing yang merubah kebiasan baik menjadi hal lain yang nantinya akan memberikan dampak negatif bahkan menghilangkan tata budaya dan perkerti masyarakat tsb.
Dengan banyaknya pengguna alat telekomunikasi dan kemudahan untuk mendapatkannya, menjadikan celah terbesar untuk melakukan rekayasa sosial seperti penipuan melalui sms, media jejaring sosial, konten web, email,dll. Dikarenakan masuknya sifat budaya asing seperti ingin pamer atau unjuk diri dengan bangga mencantumkan biodata asli yang dapat disalahgunakan oleh orang lain yang melihatnya.
Minimnya penyerapan informasi masyarakat terhadap dampak rekayasa sosial yang membuat mereka sering terkena dampak negatif nya seperti seringnya kasus penipuan via Website yang mengatasnamakan program pemerintah yang pada faktanya tidak melibatkan aparat.
Solusi Untuk Menghindari Resiko
Setelah mengetahui isu social engineering di atas, timbul pertanyaan mengenai bagaimana  cara menghindarinya. Berdasarkan sejumlah pengalaman, berikut adalah hal-hal yang biasa  disarankan kepada mereka yang merupakan pemangku kepentingan aset-aset informasi  penting perusahaan, yaitu:
·         Selalu hati-hati dan mawas diri dalam melakukan interaksi di dunia nyata maupun di  dunia maya. Tidak ada salahnya perilaku “ekstra hati-hati” diterapkan di sini  mengingat informasi merupakan aset sangat berharga yang dimiliki oleh organisasi  atau perusahaan;
·         Organisasi atau perusahaan mengeluarkan sebuah buku saku berisi panduan mengamankan informasi yang mudah dimengerti dan diterapkan oleh pegawainya, untuk mengurangi insiden-insiden yang tidak diinginkan;
·         Belajar dari buku, seminar, televisi, internet, maupun pengalaman orang lain agar terhindar dari berbagai penipuan dengan menggunakan modus social engineering;
·         Pelatihan dan sosialisasi dari perusahaan ke karyawan dan unit-unit terkait mengenai pentingnya mengelola keamanan informasi melalui berbagai cara dan kiat;
·         Memasukkan unsur-unsur keamanan informasi dalam standar prosedur operasional sehari-hari – misalnya “clear table and monitor policy” - untuk memastikan semua pegawai melaksanakannya; dan lain sebagainya.
Selain usaha yang dilakukan individu tersebut, perusahaan atau organisasi yang bersangkutan perlu pula melakukan sejumlah usaha, seperti:
·         Melakukan analisa kerawanan sistem keamanan informasi yang ada di perusahaannya  seperti mencoba melakukan uji coba ketangguhan keamanan dengan cara melakukan “penetration test”;
·         Menjalin kerjasama dengan pihak ketiga seperti vendor, ahli keamanan informasi, institusi penanganan insiden, dan lain sebagainya untuk menyelenggarakan berbagai program dan aktivitas bersama yang mempromosikan kebiasaan perduli pada keamanan informasi;
·         Membuat standar klasifikasi aset informasi berdasarkan tingkat kerahasiaan dan nilainya;
·         Melakukan audit secara berkala dan berkesinambungan terhadap infrastruktur dan suprastruktur perusahaan dalam menjalankan keamanan inforamsi; dan lain sebagainya.
SUMBER :


Minggu, 29 September 2013

Satuan - Satuan Berat & Satuan - Satuan Tekanan


                                                                


SATUAN – SATUAN  BERAT
1 Pound           = 0,4536 kg
1Pound            =4,448 Newtons
1Pound            =0,4448 deca tons
1 Pound           = 0,0703 Kg/cm
1 Pound           =0,0104 Psi
1 Ton               = 2000 Ponds
1 kg                 =2,205 Pounds
SATUAN TEKANAN
1 BAR             =14,5038 Psi|
|1 MPA            = 10 Bar
1Bar                =14,5038 Psi
1Psi                 =6,895 Kpa
1Psi                 =8,0703 kg/cm
1MPA`            = 145,037738 Psi
1KPA              =0,145038 Psi
1Psi                 =7 Kpa
PRESSURE
1 Kg/cm             = 14,2 Psi
1 Inches of Mercury  = 3,377 kilo pascal(Kpa)
1 Inches Of Water =0,2491 Kpa(Kilopascal)

SATUAN-SATUAN VOLUME
Cubic Inches        = 16,387 Cubic Centimeter
Cubic Inches        =0,01639 Liter
Gallons                  = 3,7854 Liter
Cubic Centimeter                =0,06102 cubic Inches
Liter                        =61,024 Cubic Inches
Liter                        =0,2642 Gallons

SATUAN –SATUAN LENGHT
1 Inches                       = 2,540 cm
1 Inches                       =25,40 milimeter
1 Feet                          =30,48 cm
1 Feet                          =0,3048 meter
1 Yard                         =91,44 cm
1 Yard                         =0,9144 meter
1 Miles                        =1,609 kilometer
1 milimeter                  =0,03937 inches
1 Centimeter               =0,03937 inches
1 centimeter                =0,0328 feet
1 meter                        =3,281 feet
1 meter                        =1,094 yards
1 kilometer                  =0,6214 miles


tugas alpro



VISUAL GAMBAR PADA JAVA
Dian Kumala Putri,
11151201705
Tekhnik Informatika
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF QASIM RIAU
[Jln. HS.Soebrantas] [Pekanbaru] [28000]
Telp.: 085664567809[1],g-mail; msdiankoemlae@gmail.com




Abstract

Javaprogramming languageprogramming languagethat has beendeveloped andused extensively.Anotherinteresting thinginjava, javais aprogramming languagemultiplatfromwhen coding  of ploatforminparticularcan be compiledandcan be using inallsorts ofoperatingsystemsIDE(work environment).Javaalso makes it easierto makeapplications useProgrammingLanguageJavais withtheGUI(GraphicalUserInterface) libraryconstructedfromInterfranceApplicationProgramming(API) such asAWThas acomponentin thecontainerandcontainer-making anddesigningas well asshowingan important applicationin makingjavaapplications
Applications to bediscussed is theapplicationto visualizeimageswithjava
in this case theIDE(of environmental work)whichispracticallyNetbeans,because theprojectdeclaringclassandmethod-methodnya codingnyamore practicalandin designingapplicationdisplaywithuseing Jfremewith the components ofthecodingofcontainersorcomponentsalreadyavailablein thesourcethat will bemade ​​inthe applicationby usingJ2Wizardtochange theformatof theprojectjarrexeformat.

Keyword:
Java, Netbeans, JFrame, Project, GUI, Kointainer, Components, J2Wizrad.jarr.exe.


1.      PENDAHULUAN
Teknologi di bidang komputer saat ini berkembang pesat ,bukan hanya perangkat- perangkat software ataupun hardware yang semakin canggih , namun juga di balik kecanggihan perangat -perangkat tersebut bahasa pemograman yang merupakan sangat vital dalam mengoprasian perangkat perangat tersebut. Salah satu bahasa pemograman  yang saat ini banyak di pakai oleh programer adalah java. Java mempunyai banyak kelebihan sehingga diberikan kesempatan kepada para progamer untuk menggunakan dan mengembangkannya. Java di desain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis dan  juga memiliki kemampuan untuk membuat suatu program atau aplikasi yang dapat melakukan beberapa pekerjaaan secara sekaligus dan simultan. Kelebihan pada bahasa pemograman java  dapat dengan mudah dibawa ke berbagai macam platform beroreantasi objek dalam pengaplikasaian java itu sendiri.
Sehingga sangat banyak progamer menggunakan bahasa java dalam membuat suatu aplikasi, salah satuya adalah membuat aplikasi menampilkan visual gambar. Dalam pengaplikasian visual gambar ini penampilan visual gambar  menjadi penting,  jika  di gunakan dalam berbagai kalangan , kalangan akademisi , hiburan , riset ,maupun bisnis. Dengan ini tim penulis akan mencoba membuat sebuah aplikasi berbasis java untuk memvisualkan gambar sebagai tugas semester pada matakuliah Algoritma pemograman .

2.      METODOLOGI
Tahap selanjutnya adalah tahap pembuatan Flowchart, baik itu flowchart perancangan design flowchart sistem itu berjalan. Dengan adanya Flowchar ini  akan sangat membantu untuk memvisualkan isi dari setiap langkah -langakah yang  dijabarkan dalam membuat apliasi ini secara lebih ringkas.
Berikut ini flowchart sederhana menampilkan visual gambar:

START            : Pada bagian ini merupakan persiapan tools-tools dan jendela aplikasi yang akan memvisualkan gambar dengan JAVA  yang  akan di jalankan,pada  membuat aplikasi  ini menggunakan IDE netbeans untuk membuat project baru,di lanjutkan  untuk membuat form aplikasi  menggunakan Jframe,kemudianatur  komponen-komponen nya utuk mendisain tampilan jendela aplikasi, pada aplikasi ini yang digunakan adalah panel  scroll pane,label,internal frame,text field ,button  dan file chooser .
INPUT             : Pada bagian ini  dapat juga dikatakan sebagai bagian memasukkan dan  membaca  perintah   atau kegiatan apa yang di perintah oleh  tools tersebut. Pada bagian ini  dapat memasukkan  code-code atau perintah-perintah tambahan  pada sources agar  tampilan  aplikasi dapat berjalan sesuai dengan instruksi yang diberikan.

PROSES           : Pada bagian ini kita me  RUN   semua perintah- perintah atau instruksi  yang  diterima akan di proses sesuai  dengan instruksi tersebut sehingga akan menampilkan Jendela aplikasi yang telah di diseain dan berjalan sesuai dengan  perintah yang di terapkan coding pada sources.
OUTPUT         :Ini  adalah kelanjutan dari proses yang telah berhasil di RUN. Semua instruksi- intruksi yang telah di olah  atau diproses  menghasilkan  output  atau informasi  yang  di ingin kan yaitu berupa  tampilkan gambar yang  telah di pilih sebelumnya di  kotak dialog open, sehingga menampilkan gambar yang di inginkan setekah berhasil dapat di ubah format aplikasi memvisualkan gambar dalam format Jarr ke format exe menggunakan J2Wizard.

END                : Ini adalah tahap dimana semua instruksi – instruksi  telah di eksekusi dan telah menampilkan output yang diingin kan  berupa gambar  pertanda aplikasi berhasil dan sudah  dalam format exe . Kemudian  dapat mengakhiri kegiatan pengolahan dan jendela aplikasi memvisualkan gambar .


Berikut ini adalah Flowchart yang lebih spesifik dari aplikasi menampilkan visual Gambar

Keterangan:

Pada bagian ini merupakan persiapan tools-tools dan jendela aplikasi yang akan diperintah  memvisualkan gambar dengan Java  yang  akan di jalankan,pada  membuat aplikasi  ini menggunakan IDE netbeans untuk membuat project baru,di lanjutkan  untuk membuat form aplikasi  menggunakan Jframe,kemudian atur  komponen-komponen nya utuk mendisain tampilan jendela aplikasi, pada aplikasi ini yang digunakan adalah panel  scroll pane,label,internal frame,text field ,button  dan file chooser . Dapat juga dikatakan sebagai bagian memasukkan dan  membaca  perintah   atau kegiatan apa yang di perintah oleh  tools tersebut. Pada bagian ini  dapat memasukkan  code-code atau perintah-perintah tambahan  pada sources agar  tampilan  aplikasi dapat berjalan sesuai dengan instruksi yang diberikan.
Setelah sumua coding dan komponen –komponen berhasil di rancang maka tahap berikutnya adalah  RUN   semua perintah- perintah atau instruksi  yang  diterima akan di proses sesuai  dengan instruksi tersebut sehingga akan menampilkan Jendela aplikasi yang telah di disesain dan berjalan sesuai dengan  perintah yang di terapkan coding pada sources.
Setelah program telah berhasil di RUN. Semua instruksi- intruksi yang telah di olah  atau diproses  menghasilkan  output  atau informasi  yang  di ingin kan yaitu berupa  tampilkan gambar yang  telah di pilih sebelumnya di  kotak dialog open, sehingga menampilkan gambar yang di inginkan setekah berhasil dapat di ubah format aplikasi memvisualkan gambar dalam format Jarr ke format exe menggunakan J2Wizard .Jika semua instruksi – instruksi  telah di eksekusi dan telah menampilkan output yang diingin kan  berupa gambar  pertanda aplikasi berhasil dan sudah  dalam format exe . Kemudian  dapat mengakhiri kegiatan pengolahan dan jendela aplikasi memvisualkan gambar


Gambar 1.2 Flowchart menjalankan aplikasi Menampilakn Visual Gambar .

Keterangan:
Flowchart ini untuk menjelaskan secara visual bagaimana aplikasi ini bekerja sehingga dapat menempilkan gambar sesuai yang kita inginkan, yaitu dengan mengklik  Aplikas itersebut sehingga menampikan tampilan layout. Jika mengklik tombol Open maka akan keluar kotak dialog untuk memilih file image apakah yang ingin  ditampilkan.
 Setelah  menampilkan gambar yang diinginkan , Gambar dapat diganti dengan mengulang langkah dari awal , yaitu mengklik data  tersebut.

2.1 Perancangan Aplikasi . Tahap perancanagan ini merupakan tahap awal  dalam membangun
aplikasi memvisualkan gambar ini,ini sangat berfungsi pada  tampilan atau degins dari aplikasi tersebut.Tahap ini merupakan tahap dimana erancang bagaimana susunan tau struksr dari apliaksi yang akan di buat,  Hal ini juga berkenaan dengan  komponen-komponen apa saja yang akan dipakai pada swing dan juga menentukan scenario sistem yang  akan berjalan dalam aplikasi ini nantinya.
            Dalam aplikasi ini scenario yang dipakai adalah scenario standar sama speerti menampilakn gambar- gambar pada umunnya, pembedanya adalah  aplikasi yang dibuat berbais java .Scannrio nya adalah melakukan pemanggilan folder atau kotak dialg yang berisikan isi -sisi dari I/O  dengan cara menekan OPEN lalu setelah memilih gambar tersebut dengan diklik beberapa kali akan muncul di frame temoat layout yang diseiakan
            Dalam membuat aplikasi , akan lebih mudah mendesignnya  bila menggunakan Netbeans, Dalam dunia pemprograman banyak sekali bahasa pemprograman yang bisa kita pakai, salah satunya adalah bahasa pemprograman java, dalam membuat aplikasi ini memmerulkan new project tempat melakukan pembuatan dan pendesign proyek aplikasi yang di buat.
Langkah membuat apliaksi bercaranya sebagai berikut :
Dengan itu dapat menunjukan cara menggunakan IDE GUI Builder untuk menghasilkan kode untuk memasukkan gambar dalam aplikasi .Aplikasi yang di hasilkan berupa JFrame sederhana yang berisi satu label yang menampilkan gambar tunggal.Sebelum mendisain project terlebih dahulu membuat lembar kerja terlebih dahulu dengan  cara:
1. pilih file> New Project
2. Dalam New project Wizard, Pilih java>java Aplication dan klik next
3.Untuk nama proyek, isikan nama Aplikasi kita
4. Kosongkan kotak centang Create Main Class
5.patikan bahwa kotak centak Set As Main Project di pilih
6.klik Finish



2.2  Perancangan Design Tampilan Aplicattion.
Proyek ini  merupakan aplikasi yang menggunakan gambar digital yang di tampilkan sebuah layout yang datanya dipanggil melalui I/O. Dalam pembuatan aplikasi ini dalam netbeans , desain tampilan layout menggunakan JFrame yang  kemudian mendisain semua tata letak komponen-komponen tersebut pada tampilan aplikasi. Pada bagian ini akan membuat bentuk JFrame dan menambahkan Jlabel .Untuk mebuat bentuk JFrame:
1.pada jendela proyek , klik nama aplikasi tadi
2.klik kanan Soucre Package dan pilih New>JFrame From
3.untuk kelas ketikan sesuai dengan  nama proyek tadi
4.untuk nama paket ketik dalam format org.me.my(nama apilkasi )
5.klik Finish

Setelah form jadi , dapat ditambahkan komponen-komponen pendukung tampilan layout. Pada aplikasi ini  menggunakan komponen-komponen  jScroolpanel,JLabel ,JTextField ,JBotton, , JfileChooser yang saat menambahkan component ini akan otomatis akan ditempatkan dalam kelompok Other Components pada jendela Inspector.

2.4 Penginputan Sourcecode . Agar semua komponen -komponen dapat bekerja sesuai yang diperinthkan , maka code di perlukan untuk penempatan di source codenya ini merupakan code perintah agar aplikasi dapat dijalankan dengan semestinya, sehingga mampu menghasilkan output yang diizinkan.
Tahap ini  dengan cara klik kanan  jButton, setelah menu konteks tampil, pilih Events->Action>actionPerformed
lalu ketikkanlah kode-kode pada source codingnya. Sourcecode   yang  gunakan adalah sebagai berikut

2.3  Merubah Proyek .java Menjadi Proyek .exe menggunakan Netbeans .

Setelah merancang tampilannya atau designnya  dan telah memasukan sourcecode yang benar  aplicasi tersebut dapat di compail dengan cara RUN atau shift+f6, untuk mengetahui aplikasi ini berhasi atau tidak. Bila berhasil, maka langkah berikutnya  adalah merubah aplikasi tersebut yang berformat jarr menjadi sebuah apikasi format exe.meggunakan J2WIZARD,
Untuk merubahnya yaitu dengan merubahnya ke file .jar terlebih dahulu, kemudian file .jar kita rubah ke file .exe.langkah-langkah mengubah file .java menjadi .exe menggunakan editor Netbeans adalah dngan cara
Program yang dibuat harus sudah GUI dan main project pada netbeans,
Pengaturannya dengan cara klik menu Run pada menu bar, kemudian sorot Set Main Project, pilih project dari program  yang dijalankan
klik menu Clean and Build Main Project pada menu icon diatas atau tekan Shift+F11.Kemudian akan terbentuk folder dist pada project.
Di dalam folder tersebut terbentuk file .jar.
Langkah selanjutnya adalah merubah file .jar menjadi file .exe. Untuk merubahnya menggunkakan aplikasi J2Ewizard.
  1. Pada file .jar yang sudah terbentuk , klik Browse >klik Next.
  2. Pilih program GUI. Selanjutnya klik Next > klik Next > klik Next
  3. Aplikasi atau file .exe sudah terbentuk silahkan klik Finish.
  4. buka file .exe ditempat Penyimpanan project .

Setelah aplikasi telah menjadi aplikasi berformat .exe maka apliaksi ini dapt dijalankan  tanpa menggunakan tool editor java seperti Netbeans, JCreator, Eclipse dan lain-lain,
           
Pembubuhan Gambar
Gambar1. Tampilan awal Tahapan Pembuatan Aplikasi


Gambar 2.Tahapan pembuatan Jframe Form
Gambar 3. Tampilan Awal sebelum di desain
Gambar4. Tampilan sesudah disesain
Gambar4. Tampilan Sourcecode
Gambar5. Tampilan sesudah di RUN
Gambar 6. Tampilan Jalankan Aplikasi
Gambar 7. Tampilan Hasil Output Image
Tampilan Hasil Aplikasi dapat dijalankan

Pembubuhan Tabel

Tabel 1. Kegunaan Komponen-Komponen Swing  Yang di gunakan alam Aplikasi ini


  1. DISKUSI
Ini merupakan hasil dari psudocode program aplikasi menampilkan visual gambar

PROGRAM MenampilkanVisualGambar
{ Program yang dapat menampilkan sebuah image digitaldengan tampilan desain sendiri}
DEKLARASI
ImageIcon :String
Button        :String
Label           :String
Scroll Pane:String
TaxtField    :String
File Chooser:String
Algoritma
I f  Button             to Open do
                     Then
                     JFileChooser=showOpenDialog
                     else
                     JFileChooser=GetsSelectedFile().
                     else
                     JTextFieled=setText(path)
                     EndIf
If   GetSelectedFiler        to OK do
                     Then
                     Jlabel=setIconImage
                     End Do
Display ImageIcon
End

Aplikasi menampilkan visual gambar ini adalah tampilan gambar digital  yang dalam sebuah aplikasi berbasis java.Proses penampilan visualkan gambar ini memerlukan pendeklarasian dari source coding yang di inputkan. Aplikasi ini  menampilkan gambar dengan menggunakan bahasa pemograman java,  yang bekerja di ruang lingkup IDE netbeans yang  namakan “Aplikasi Java Menampilkan Visual Gambar” yang bekerja dengan menggunakan komponen-komponen swing pada Jframe Form. Aplikasi ini di rancang untuk berja sesuai dengan perintah coding yang telah di Inputkan dalam source code.
Pada setiap komponen swing  pada netbeans sudah mempunyai code di source, dan perlu di ubah sesuaikan dengan perintah sesuai dengan sinopsis jalannya aplikasi yang dibuat setelah semua telah sesuai pengkopailan atau Run File untuk melihat aplikasi tersebut dapat berjalan atau tidak sesuai perintah .
Aplikasi ini bekerja dengan mengklik icon Open dan menampilan kotak dialog Open .Wadah memilih gambar yang akan di tampilkan, lalu klik open lagi maka tampilan gambar akan di tampilkan pada frame yang telah dirancang tempat memvisualkan gambar tersebut.Apabila aplikasi sudah berhasil maka tahap berkutnya menjadikan aplikasi iini menjadi bertipe jar dan kemudian di ubah lagi menjadi format exe agar .dan dengan demikian aplikasi ini sudah dapat digunakan tanpa menggunakan tool editor java seperti Netbeans  lagi
            Kesalahan yang sering terjadi saat pembuatan aplikasi ini sehinga aplikasi tidak dapat berjalan sesaui dengan keinginan adalah  kesalahan dalam pembuatan project yaitu luoa menghilangkan centang main calss, karena pada pembuatan apliasi menampilkan visual gambar tidak memerlukan main class, karena  aplikasi ini mengunakan Jframe form yang akan  memrlukan  mendeklarasikan classnya juga.Kesulitan dalam aplikasi ini adalah sulit untuk mengubah sesuaikan coding dengan sourcecode yang ada pada komponen-komponen swing dan kesalahan yang juga sering terjadi adalah pada saat merubah format jarr ke .exe yaitu pada saat setting Main Project pada project yang di buat.

  1. HASIL
Sesuai denga nama aplikasi ini ,aplikasi menampilkan visual gambar yang tersimpan pada i/o yang dipanggil dan  di tampilkan ada frame yang telah didesain sebelumnya dalam menggunakan bahasa pemograman java,yang nantinya diubah dari format jarr ke format .exe , sehingga dalam menjalan alikasi lebih simple lagi.

4.1 Kesimpulan
dari keterangan-keterangan panpenjelasan yang telah dipaparkan, dapat diambuil kesimpulan
1. Bahasa pemograman java,JAVA di desain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yg dinamis
java juga memiliki kemampuan untuk membuat suatu program atau aplikasi yagn dapat melakukan beberapa pekerjaaan secara sekaligus dan simultan.
2. Dalam membuat sebuah progam aplikasiberbasis java , Komponen swing  sangat di perlu kan baik dalammembangun aplikasi GUI desktopmaupun class-clas untuk menangai interaksi antara aplikasi dan user menggunakn standar inputseperti keyboad maupun mouse, hal ini memungkinkan untuk mendisain tampilanaplikasi melalui kompnen-komponen  yang disediankan swing seperti Jtabel,Jlist,Jtree,Jbooton, maupun jLabel . Ini sangat bermanfaat pada aplikasi yang akan dibuat yaitu aplikasi menampilkan visual gambar dengan menggunakan java.

3.Bekerja dengan Jlabel, Jtext Fiels dan J button dalam membuat sebuah apliaksi  menampilakn visual gambar berbasis java membuat lebih flaksible untuk membuat aplisi tersebutsesuai yangdi inginkan.

4. Aplikasi memvisualkan gamabar dengan bahasa java dan menggunakan IDE netbeans memberi peluang  untuk dapat merancang atau mendigsain tampilan aplikasi setra  menjalankan dengan menginputkan coding-coding

5.Perancangan desain pada aplikasi ini menjadi penting karena aplikasi ini menggnakan gambar digital yang datanya di panggil dari I/O. Oleh karena itu perancangan tata letak komponen-komponen swing kan di pakai menjadi enting agar aplikasi dapat dijalankan sesuai dengan perintah.

  1. DAFTAR PUSTAKA

Shelly B,Gary, Cashman Thomas J, Starks Joy L.Java Programming, 2rd edition, Thomson Course Techoloy, Inc., BOSTON, 2008.

Sugiharto,Aris. Pemograman GUI dengan MATLAB,Penerbit Andi:200

Inne Gartina, Siska Komala Sari, dkk. Analisis Desain dan Sistem Informasi. Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

S.T, Suryatinigsih S.T and Wardani Muhamad. Web Programming. Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

Muhamad, Suryatinigsih and Wardani. Web Programming. Bandung: Politeknik Telkom, 2009.

Sugiharto,Aris,ModulPelatihanMatlab,Lab.Pelayanan Komputasi Jurusan Matematika FMIPA UNIDIP.2005.

Sugiharto,Aris,modul Pelatihan Graphical User Interface (GUI)MATLAB,Lab.Pelayanan Komputasi Jurusan Matematika FMIPA UNIDIP.2005.

....................,Creating Graphical User Interface, The Mathworks inc.3Apple Hill Drive Natrick,MA 01760-2098,2002
..................,Paling Dicari Java Source Code,Penerbit andi;Yogyakarta


Websites:
Netbeans,Netbeans IDE 7.0,http:// www.netbeans.org, 2011

Technology,java,http://www.ilmukomputer.com,2010

Javadesktop,http://www.javadesktop.com.2011
J2wizard,http://www.J2Wizard.org.2011

JavaSwing,http://www.SwingPackage.com,2009

Tutorialjava,http://html data\tutorial-java-menggunakan-netbeans-71.html2011









http://perilian.blogspot.com/2013/10/cara-memasang-tombol-share-fb-twitter-g.html.